适用版本:Paper / Leaf 1.21.x (26.2 API) | 插件版本 1.1.0(需 Java 25+) | 作者 HUANYUE | QQ 群 869719941 配置文件 5 份:config.yml(开关与文案)/ recipes.yml(配方)/ crops.yml(种植)/ symbiotic.yml(共生)/ economy.yml(价目表)

1. 安装与依赖

依赖类型缺失后果
Paper / Leaf 1.21.x(26.2 API)必需无法启动
Vault软依赖酒商不可用(提示「未安装经济插件」),其余功能正常

安装:把 HYBrewAged-1.1.0.jar 丢进 plugins/,重启。首次启动会生成四份配置文件(config / recipes / economy / crops)。


2. 三段酿造流程

 ①  饰纹陶罐            ②  酿造台(第一次)        ③  酿造台(第二次)
 水瓶 + 材料          →   酒母 + 材料A          →   半成品 + 材料B  →  成品酒
 需下放营火                 (原版酿造台)             (原版酿造台)
 等待 5 秒

① 陶罐制曲

  1. 在陶罐正下方放一个点燃的营火(篝火或灵魂营火都行,必须点着)
  2. 陶罐里放入材料(右键放入)
  3. 手持水瓶点击陶罐 → 进入发酵,等待 5 秒

发酵期间:

产物不会直接进背包,而是留在陶罐里,等你自己来取。

取出:Shift + 右键陶罐。发酵中禁止取出。

⚠️ 取出的时机影响评分:产物在罐里每多放 10 秒扣 2 分(无保鲜期,上限 25 分)。 发酵完立刻回来取,才能拿满分。

②③ 酿造台发酵

两步都在原版酿造台里做,配方与原版一致(三个药水槽 + 原料槽)。

不需要烈焰粉(settings.require-fuel: false)。燃料槽放不放都能酿造; 放了仍会被原版消耗,这是原版行为。

3. 工艺评分

三段流程全程记录,产出时结算成 100 分制评分,写在酒上(中途放进木桶也不会丢)。

六项评分(满分 100,工艺为主)

评分项满分扣分情况
营火是否中断25被吹灭扣满该项
各阶段是否按时取出25每次提前取出扣 8;发酵超时扣 15
群系是否合适20群系不匹配扣 12
光照10天空光 < 7 扣 10
天气10雷暴 / 暴雨扣 6
时间10白天酿造扣 4

六项各自独立扣分,扣到该项 0 为止,不会连带扣其他项。

例:只有营火被吹断 → 75 分(其余 75 分完好);营火 + 暴雨 + 白天 → 65 分。

分档效果

分数品质影响
≥ 80精良效果等级 +1、持续时间 ×1.5;异化概率 ×0.4;传世珍品概率 +15%
50 ~ 79普通标准效果
< 50工艺差效果等级 −1、时长 ×0.5、售价 ×0.5;异化概率大幅上升(+35%)

评分直接写在物品 lore 上,总分 + 六项明细都有(扣分项标红):

§6工艺:精良(92 分)
§8营火 25/25 · §c时间 20/25 · §8群系 20/20 · §c光照 8/10 · §8天气 10/10 · §c时段 9/10
注意:工艺分不影响酒的品级(新酒/初陈/…),只影响效果、售价、异化率与珍品概率。 想拿传世珍品,靠的仍然是 14 天 + 群系 + 露天 + 概率。

4. 异化

酒有概率异化,一旦发生不可逆(后续工序无法变回普通酒)。

触发条件(概率可叠加):

条件异化概率
基础8%
工艺差(< 50 分)+35%
黑暗环境(天空光 < 4)+12%
发酵超时+15%
精良档(≥ 80 分)概率 ×0.4

所以:普通环境 8%、工艺差 43%、工艺差+黑暗+超时 70%、精良 3.2%。

三类异化

类型权重标注效果
灵酿(良性)45%【灵酿】增益更强(效果 +50%),酒瘾低(酒精增长 ×0.5,几乎不醉)
腐酿(恶性)35%【腐酿】伤身(效果削弱 50%),酒瘾暴涨(酒精增长 ×2,一杯就趴)
幻酿(诡异)20%【幻酿】效果好坏随机,饮用时附带粒子 + 音效

异化酒在酒名前会有标注,如 【灵酿】月光草酒。


5. 耐受与醉酒

没有 40 秒饮用冷却。喝多了的约束由耐受与醉酒两条线承担。

5.1 耐受(长期)

耐受是你对酒精的适应能力,由长期饮酒积累,上限 100。

项值
每次饮酒+2.0
喝到传世珍品额外 +3.0(好酒养耐受)
达到上限所需约 50 杯

耐受越高,三件事发生:

  1. 同样一瓶酒,增加的酒精值变少(满耐受时累积减免 60%)
  2. 触发负面效果需要更高酒精阈值(满耐受时提高 40%)
  3. 酒精自然消散更快(满耐受时醒酒速度翻倍)

5.2 耐受衰减:短暂离线 ≠ 主动戒断

这是 v1.0.3 修好的一个设计缺陷。旧版「每次涨 0.35 / 每天落 1.5」, 衰减是增长的 4 倍多,耐受永远是 0,连带戒断反弹每天都触发。

现在:

情况衰减
离线/不饮酒 不足 12 小时完全不衰减(睡一觉、出门吃个饭都不掉)
超过 12 小时每天 −2.0
连续 3 天不饮酒 → 判定为「主动戒断」衰减 ×2(想戒就得真的忍)

5.3 戒断反弹(默认关闭)

久未饮酒后第一口会更醉。默认 enabled: false,需要时在 alcohol-sober.withdrawal 里打开。

打开后也做了收紧,触发要同时满足三个条件:

倍率很温和:×1.1。

5.4 醉酒:效果强度与负面

酒精值效果
0 ~ 25100% 满效果
25 ~ 55II 级及以上降级,I 级保留
55 ~ 80大幅降级,I 级保留
> 80无效果(特殊原语也不给)
酒精值负面
> 55恶心 + 缓慢
> 85断片(失明)

5.5 宿醉

喝到断片会进入宿醉,持续 3 小时:期间酒效再打七折 + 轻微头疼(挖掘疲劳), 睡一觉解除。

5.6 醒酒手段

方式效果
睡一觉按睡眠时长额外降酒精(×3),并解除宿醉
站着不动 5 秒之后衰减速度 ×3
牛奶桶−25 酒精(不给回空桶)
蜂蜜瓶−15 酒精(⚠️ 蜂蜜瓶也是酿酒材料,用它醒酒就少一份材料)

5.6.1 随时查看酒量

/hybrewaged status

输出示例:

===== 酒量状况 =====
▸ 当前状态 微醺
▸ 酒精 32.0/100.0
▸ 酒量 42.0/100.0
▸ 累积减免 25.2%(酒量越高,同样一杯涨的酒精越少)
▸ 醉酒阈值 63.5(酒量+酒品把它从 50.0 抬到这里)
▸ 酒品分 12.0(喝过的酒越多,阈值抬得越高)
▸ 再喝约 29 杯可满酒量
为什么要有这条命令:酒量是长期积累的数值,但它此前只在醉酒期间 显示在 actionBar 上——一杯 +6 酒精的酒,按每分钟 1.6 的衰减速度, 大约 4 分钟后那条提示就消失了。玩家从此看不到自己的酒量, 很容易误以为「酒量系统没反应」。

5.6.2 管理员解除醉酒

/hybrewaged cure <玩家>
/hybrewaged cure <玩家> tolerance      # 连酒量一起重置

清掉四样东西:酒精值、宿醉、酒授予的药效、特殊效果。

参数行为
不带 tolerance保留酒量(耐受是玩家练出来的"体质",管理员解酒只是让他清醒)
带 tolerance连耐受一起清零(用于测试或处罚)
⚠️ 注意 /hybrewaged soberchat 是玩家自己的"醉话开关",与解酒无关。

5.7 酒品

每喝过一种酒记 1 分(珍品额外 3 分),只算种类不累计次数。 每点抬高负面阈值 0.2%,最多 +40%。

50 款酒全喝一遍大约能抬 10%——看起来很少,但它是长期目标: 服务器运营越久、酒越多,这个阈值才有意义。

6. 陈酿体系

6.1 时间压缩

所有品级阈值都会乘以 aging.time-compression(默认 0.5,即快一倍)。 压缩只作用于阈值,不改变实际陈酿时长。

压缩后的阶梯:

品级原阈值压缩后(现实小时)
新酒00
初陈84
陈酿2412
陈年佳酿7236
典藏老酒16884(3.5 天)
传世珍品336168(7 现实天) ← 原为 14 天
想改回慢节奏:把 time-compression 调大即可,阶梯会自动跟着变。

6.2 动态升级

品级不再只由时长决定。达成额外条件可提升档位:

是加法:最终品级 = 时长档位 + 达成条件数(受 bonus-tiers 上限约束)。 Lore 上会写明「因工艺精良提升至【陈年佳酿】」。

⚠️ 天花板卡在典藏老酒,动态升级不会把人送进传世珍品—— 否则它就成了绕过「7 天 + 群系 + 露天 + 45% 概率」这套机制的捷径。

6.3 过陈报废

放太久本身就会坏。与「陈酿变废」并存但独立:

陈酿变废过陈报废
触发满 7 天才开始掷超过 7 天后每过一档递增
概率依据群系 / 露天是否正确只看时间
起点7 天7 天(与珍品门槛对齐)
递增固定每档 +8%,封顶 60%
Lore不特别说明写明「过陈 N 天,报废风险 X%」

单次取出互斥:一次最多看到一条失败提示,不会双重扣。 报废品变成废酒(可低价回收给酒商),不会凭空消失。

6.4 传世珍品条件

群系与露天都是硬性条件,不满足直接 0%(不掷骰、势能不累加):

酒要求的群系露天
小麦啤酒平原 PLAINS木桶正上方(Y+1)为空气
蜂蜜果酒繁花森林 FLOWER_FOREST同上
南瓜甜酒向日葵平原 SUNFLOWER_PLAINS同上
下界烈酒下界荒地 NETHER_WASTES同上
夜视米酒沼泽 SWAMP同上
矿工烈酒石岸 STONY_SHORE、溶洞、丛林、恶地否
远行酒平原、雪原、沙漠、热带草原同上
渔获酒海滩、河流、海洋、冰冻河流同上
战地酒平原、樱花树林、下界荒地、玄武岩三角洲同上
苹果酒草甸、树林、森林、丛林同上
甜瓜酒丛林、热带草原、平原、草甸同上
冰酒冰冻海洋、雪坡、冰塔、冻河同上
可可利口酒丛林、红树林沼泽、暗色森林、平原同上
伏特加雪松林、尖峰、平原、冰塔否
清酒樱花树林、平原、尖峰、雪原平原同上
波本热带草原、平原、森林、暗色森林同上
龙舌兰沙漠、恶地、木恶地、下界荒地同上
黑啤酒暗色森林、雪松林、尖峰否
蜜酒草甸、花海、白桦林、海滩同上
苹果白兰地树林、暗色森林、冻河、丛林同上
⚠️ 群系名必须是 1.21 的正确拼写:STONY_SHORE(不是 STONE_SHORE)、 BASALT_DELTAS(下界已无 ANCIENT_DEBRIS)。写错会在启动日志报"群系无效"。

条件满足后还要掷一次概率(基础 45%)。

6.5 陈酿势能(保底)

每次失败累积「势能」,满则下次必成:

6.6 陈酿变废

满 7 天的酒有概率变废,不受珍品条件影响:

陈酿环境变废概率
正确群系 + 露天1.5%
正确群系 + 被遮挡3.0%
错误群系 + 露天3.5%
错误群系 + 被遮挡5.0%

废酒不可饮用、不可陈酿、不能进酿造台,但可低价回收给酒商(固定 2 块)。

6.7 开桶看进度

打开木桶时实时显示当前状态:

▸ 桶中陈酿中 · 已陈酿 6年 2个月
▸ 距【传世珍品】还需 7年 10个月
▸ 珍品条件预估:平原 ✓|露天 ✗(上方有石头遮挡)
▸ 取出时:珍品 45%|变废 3%|保底 35%/100%

条件不足时第四行显示 ✗ 条件未满足。这段只是展示,不触发结算。

6.8 酒的履历

每瓶酒记录自己的"出身":

*▸ 履历:初酿于 平原 · 二十二度入桶 · 历经一场暴雨与寒潮 · 历七个月*
记录项含义
初酿于 X第一次入桶时木桶所在群系
N 度入桶累计入桶次数(≥ 2 才显示)
历经…经历过的天气(晴日 / 暴雨 / 雷暴 / 寒潮)
历 N 个月经历过的月份数(≥ 2 才显示)

7. 酒的履历

每瓶酒记录自己的"出身",结算后显示为 lore 一行:

*▸ 履历:初酿于 平原 · 二十二度入桶 · 历经一场暴雨与寒潮 · 历七个月*
记录项含义
初酿于 X第一次入桶时木桶所在群系
N 度入桶累计入桶次数(≥ 2 才显示)
历经…经历过的天气(晴日 / 暴雨 / 雷暴 / 寒潮)
历 N 个月经历过的月份数(≥ 2 才显示)

8. 配方总表

基酒一律为 水瓶。共 6 种酒母 / 50 款酒:

来源数量说明
wines:29 款常规酒(含 8 款当季限定酒)
discoveries:2 款隐藏酒款,需自己试配方
blends:19 款勾兑调和产物

酒母一览

酒母id制曲材料
原酿酒母base_mash糖
果酒母fruit_mash甜浆果
烈基底fire_mash岩浆膏
麦芽酒母malt_mash小麦
蜂蜜酒母honey_mash蜂蜜瓶
果渣酒母pomace_mash苹果

原酿酒母(8 种)

酒第 2 步材料
小麦啤酒 wheat_beer小麦 ×2(两次)
南瓜甜酒 pumpkin_wine南瓜、南瓜种子
夜视米酒 night_rice_wine甘蔗、海晶碎片
矿工烈酒 miner_ale铁块、煤炭
远行酒 travel_wine末地果、青金石
伏特加 vodka土豆
清酒 sake竹子
波本威士忌 bourbon橡木原木

果酒母(6 种)

酒第 2 步材料
蜂蜜果酒 honey_fruit_wine蜂蜜瓶、甜浆果
苹果酒 cider苹果
甜瓜酒 melon_liqueur甜瓜
冰酒 ice_wine冰块、发光浆果
可可利口酒 cocoa_liqueur可可豆
渔获酒 fisher_ale鳕鱼、海带
苹果酒 cider苹果
甜瓜酒 melon_liqueur甜瓜
冰酒 ice_wine冰块、发光浆果
可可利口酒 cocoa_liqueur可可豆

烈基底(3 种)

酒第 2 步材料
下界烈酒 nether_spirit烈焰粉、下界疣块
龙舌兰 tequila仙人掌
战地酒 battle_brandy火药、糖
龙舌兰 tequila仙人掌

新酒母(各 1 种)

酒酒母第 2 步材料
黑啤酒 stout麦芽酒母煤炭(焦化麦芽)
蜜酒 mead蜂蜜酒母苹果
苹果白兰地 apple_brandy果渣酒母甘蔗
材料用真实酿造原料:土豆伏特加、龙舌兰用仙人掌、波本用橡木桶。 ⚠️ 蜂蜜瓶既是制曲材料(蜂蜜酒母)又是醒酒道具,两者共用同一物品。

8.1 当季限定酒

这 8 款只能用当季收获的作物酿出,是种植系统的核心收益:

酒投料当季
麦酒金苹果春 / 夏 / 秋
瓜酿金苹果(果酒母)夏
秋南瓜酒南瓜秋
霜甜酒甜菜根冬
胡萝卜酒胡萝卜冬
蔗烧金胡萝卜夏
下界庙酒下界疣不限季
荧花酿火炬花不限季
⚠️ 甜菜根作物在 26.2 不可用(它的方块不支持生长阶段记录), 霜甜酒请用原版甜菜根酿。

8.2 风味向量与品鉴

每款酒有 6 维隐藏风味:甜 / 酸 / 苦 / 香 / 醇 / 锐。

互补与相克:先喝 A 再喝 B,两款风味差异大则 B 的效果 +15%; 过于相似则 −10%("喝腻了")。时间窗 3 秒。

风味向量不是强度——它只决定"配不配",不影响酒本身的档次。

酒曲生态

酒母是活体,个体数据跟着物品走:

操作效果
命名给酒曲起自己的名字
培养放回陶罐 + 营火 60 秒,风味向目标方向漂移 1 点(上限 30 次)
杂交两种酒曲各半 → 风味混合,低概率突变
突变风味某维大幅偏移(幅度 3),可能解锁隐藏酒族

8.3 时令天象

入桶那一刻若逢特殊天象,该桶获得限定增益:

天象判定珍品概率工艺分限定酒
满月夜晚 + 月相为 0+15%+10月白
雷暴打雷 + 下雨+10%+5琥珀雷
流星每 20~90 分钟随机一次,窗口 5 分钟—+20流星灰
节日现实日历(国庆/元旦/劳动节/儿童节)—+15节庆莲
月相按 (世界天数 % 8) 判定,满月 = 0。 流星是全服广播的随机事件,请留意聊天栏。

8.4 勾兑调和

2~3 瓶成品酒放进炼药锅(药水槽)+ 烈焰粉 → 产出全新的调和酒。

规则说明
主料决定产物药水槽里最靠左那瓶
效果并集去重、同名取最高等级,再统一降一级(用强度换广度)
品级取最短陈酿时长那瓶(防复制成果)
工艺评分取最高分那瓶的六项扣分
异化不继承,重新掷
风味逐瓶加权融合(主料权重 2 份)

完全无随机性:同样的酒永远调出同样的结果。

调和酒无法用酒母 + 材料量产——它们的材料表恒为空。

/hybrewaged blend calc wheat_beer sake   # 算出「这几瓶该是什么效果」

8.5 共生催化

酒在木桶里陈酿时,右键投入伴生物改写这桶酒。

伴生物作用方向
橡木片 / 绯木片加快陈化,微微加苦与醇
夜绽花 / 孢子花加香,扩展珍品群系
蓝冰 / 下界疣加锐或苦,偏向烈酒
甘蔗 / 发光浆果加甜,偏向果酒

陈化时间压缩:

等效陈化小时 = 现实小时 × (1 + 压缩率)     上限 40%

⚠️ 过陈风险也一起变快——这是刻意的。若只让品级变快,

压缩就成了纯收益(早拿品级又不会更晚变废)。同进同出才是真正的「用风险换时间」。

伴生物会被消耗 1 个——不消耗的话「全投一遍」永远最优,设计意图全废。

/hybrewaged symbiotic 查看已投入的伴生物与当前压缩率。

9. 各品级饮用效果

格式:效果 等级(时长)。品质档会整体调整这些效果(见第 3 章)。

酒定位传世珍品效果
小麦啤酒赶路速度Ⅲ + 摔落免疫 + 冲刺不耗耐力
蜂蜜果酒保命致死保护 ×2 + 清除负面
南瓜甜酒采集永久饱食 + 挖掘不饿 + 掉落物吸取
下界烈酒战斗力量Ⅲ + 火焰抗性 + 攻击点燃
夜视米酒探索长时夜视 + 水下呼吸 + 水中疾行 + 黑暗中不刷怪
矿工烈酒挖矿挖掘不累 + 掉落物吸取 + 摔落免疫
远行酒跑图速度Ⅲ + 摔落免疫 + 冲刺 + 水中疾行
渔获酒钓鱼幸运Ⅲ + 水下呼吸 + 水中疾行 + 掉落物吸取
战地酒PVP力量Ⅲ + 抗性 + 攻击点燃 + 清除负面
苹果酒田园永久饱食 + 生命恢复Ⅲ + 抗性Ⅱ
甜瓜酒清甜跳跃Ⅲ + 幸运Ⅱ + 生命恢复Ⅱ + 清除负面
冰酒高档幸运Ⅲ + 水下呼吸 + 水中疾行 + 黑暗中不刷怪
可可利口酒暖甜生命恢复Ⅱ + 抗性Ⅱ + 永久饱食 + 清除负面
伏特加蒸馏力量Ⅲ + 抗性Ⅱ + 清除负面 + 致死保护
清酒东方幸运Ⅱ + 抗性Ⅱ + 永久饱食 + 清除负面
波本橡木桶生命恢复Ⅲ + 力量Ⅲ + 抗性Ⅱ + 永久饱食
龙舌兰烈力量Ⅲ + 抗性Ⅱ + 攻击点燃 + 清除负面
黑啤酒烘焙吸收 + 抗性Ⅱ + 力量Ⅲ + 清除挖掘疲劳 + 摔落免疫
蜜酒甜生命恢复Ⅲ + 幸运Ⅲ + 吸收 + 永久饱食 + 清除负面
苹果白兰地酸香力量Ⅲ + 抗性Ⅱ + 吸收 + 清除负面 + 致死保护

13 个效果原语

配置格式 类型;等级;时长。⚠️ 第三段单位不同:普通药水是 tick(20 = 1 秒),特殊原语是 秒。

原语作用默认时长
FOOD_FULL饱食值与饱和度拉满即时
FOOD_FULL_PERMANENT永久饱食即时
CURE_MINING_FATIGUE清除挖掘疲劳即时
CLEAR_EFFECTS清除全部效果即时
CLEAR_NEGATIVE仅清除负面效果即时
FALL_DAMAGE_IMMUNE摔落伤害免疫180s
SPRINT_FREE冲刺不消耗耐力180s
DEATH_PROTECT致死保护,等级 = 次数180s
PICKUP_MAGNET自动吸取 3 格内掉落物180s
MINE_NO_SATIETY挖掘不消耗饱食度180s
IGNITE_TARGET攻击点燃目标180s
WATER_SPEED水中移动速度提升180s
NO_MOB_SPAWN_DARK黑暗中有持有者时不自然刷怪180s

这些效果记在玩家数据里,下线重登继续生效。


10. 官方酒商

把成品酒交给酒商,按「酒种 × 品级」兑换 Vault 货币。废酒低价回收。

命令:/hybrewaged sell | /hybrewaged prices

界面(54 格)

格位用途
0 ~ 26寄售区:放入成品酒 / 废酒,实时算价
27 ~ 35信息区(价目表入口、今日已售、本次统计、废酒说明)
36确认成交(绿玻璃,Lore 显示按品级分组的明细与总价)
37 ~ 43各品级实时计数与总计
44取消(红玻璃,返还并关闭)

安全行为:

价格

单价 = 底价 × 品级倍率 × 波动系数
底价 = base-prices[酒种]   不在表里 → fallback-base(90)
品级倍率品级倍率
新酒×1陈年佳酿×30
初陈×2典藏老酒×100
陈酿×8传世珍品×300

新增任何酒都不必改价表——不进 base-prices 就自动走兜底,珍品照样是底价 ×300。

评分对价格的影响

完整公式:

单价 = 底价 × 品级倍率 × 波动系数 × 评分系数 × 异化系数

评分系数(阶梯):

工艺分价格系数
100 分×4
90 ~ 99 分×2 ~ 3(线性插值:90→2.0,99→3.0)
80 ~ 89 分×1.5 ~ 2(80→1.5,89→2.0)
50 ~ 79 分×1(不影响)
30 ~ 49 分×0.8
10 ~ 29 分×0.5
0 ~ 9 分×0.2

异化系数:灵酿 ×1.5(好酒更贵)/腐酿 ×0.5(伤身货便宜)/幻酿 ×1(不影响)。

两者相乘:一瓶 92 分的【灵酿】酒,售价是同品级普通酒的 2.22 × 1.5 = 3.33 倍。

价格波动

每 1 小时换一轮,每轮上下浮动 ±10%。 六个品级各自独立波动。

实现用「时间窗口 + 哈希」,所以重启后价格不变、同一小时内价格恒定。

交易日志

每笔成交记录「谁、什么时候、多少瓶、多少钱、明细」,写入 data/transactions.yml。

玩家名冗余存一份,改名/重名仍可追溯。满 10 笔或 30 秒落盘一次。默认保留 30 天。


11. 命令与权限

全部命令挂在 /hybrewaged 下,别名 /hybrew、/jiuchun。 不带参数时执行,会按你的权限分组列出帮助(管理命令用红字区分)。

12.1 玩家命令

命令说明
/hybrewaged status [玩家]查看酒量 / 醉酒 / 特殊效果(带玩家名需管理权限)
/hybrewaged sell打开酒商,出售成品酒
/hybrewaged prices查看酒商价目表
/hybrewaged info查看手持酒的信息
/hybrewaged discoveries配方发现图鉴
/hybrewaged remembrance查看纪念印记
/hybrewaged taste <酒id>品鉴一款酒,揭示它的风味
/hybrewaged flavors风味图鉴(六维风味轮 GUI)
/hybrewaged mash酒曲培养 / 命名 / 杂交
/hybrewaged blend勾兑调和
/hybrewaged symbiotic共生催化与陈化压缩
/hybrewaged crops原料种植
/hybrewaged soberchat开关「宿醉期间说话变酒话」

12.2 管理命令

命令说明权限
/hybrewaged reload重载全部配置hybrewaged.admin
/hybrewaged list列出所有酒款hybrewaged.admin
/hybrewaged give <酒id> [品级id] [玩家]生成一瓶酒hybrewaged.give
/hybrewaged cure <玩家> [tolerance]解除醉酒(别名 soberup)hybrewaged.cure 或 hybrewaged.admin

12.3 权限节点

节点默认说明
hybrewaged.remembrance所有人查看纪念印记
hybrewaged.cureOP解除玩家醉酒(可单独指派,不必给整个 admin)
hybrewaged.giveOP生成酒
hybrewaged.adminOP全部管理命令 + 查看他人酒量
为什么整条命令不挂 hybrewaged.admin:那样会把普通玩家挡在 sell / prices / info 外面。 各子命令自行判定权限,交易类对所有人开放,清账/重算类才要 OP。

12.4 解除醉酒(管理员)

/hybrewaged cure <玩家>
/hybrewaged cure <玩家> tolerance      # 连酒量一起重置

清掉四样:酒精值、宿醉、酒授予的药效、特殊效果。

⚠️ /hybrewaged soberchat 是玩家自己的"醉话开关",与解酒无关。

12. 配方发现实验

除固定配方外,玩家可自己试出隐藏酒款。

玩法:任意「酒母 + 材料」丢进酿造台或陶罐。

结果条件
解锁隐藏酒款组合命中 discoveries: 配置表
得到怪酒没命中(弱但有用)
材料不消耗同一组合你已试过

当前藏酒:月光草酒(原酿酒母 + 荧石粉)、余烬饮(烈基底 + 下界岩)

13. 配置文件说明

插件共 5 份可编辑配置 + 1 份运行时数据,都在 plugins/HYBrewAged/ 下。

14.1 config.yml(系统配置)

config-version: 15。结构大改时请删掉它让插件重新生成(旧键会保留但不再生效)。

段内容
settings全局开关(是否需燃料、露天方块列表…)
messages所有提示文案
aging陈酿体系(时间压缩、动态升级、过陈报废、维度光照)
ruin陈酿变废概率
treasure-odds珍品概率与势能
alcohol酒精值 / 酒量基础参数
alcohol-sober宿醉 / 醒酒 / 酒品 / 戒断 / 醉话
pots陶罐开关
craft工艺评分(六项权重、扣分表、分档、动态化)
mutation异化(概率、三类权重、标注)
flavor风味向量(品鉴、互补加成、培养、杂交)
celestial时令天象(满月 / 雷暴 / 流星 / 节日)
blend勾兑调和(输入数量、燃料、效果降级)

14.2 recipes.yml(配方)

grades(6 档品级)/ mashes(6 种酒母)/ wines(37 款酒)/ discoveries(2 条隐藏酒款)/ blends(19 款调和酒)。

加酒只需要动这个文件。

⚠️ 配方冲突是「逐材料」比对的(按 酒母|材料 组合), 所以两款酒不能共用「同一酒母 + 同一材料」。加第二材料消不掉冲突,必须换主材料。

⚠️ 本文件是 CRLF 行尾。用脚本批量改写极易出错——这项目曾因一条正则把 109 处分隔符全毁掉。

14.3 crops.yml(原料种植)

8 种作物的生长阶段、季节限制、雨天加成、光照要求。 beetroot 在 26.2 会自动禁用(方块不支持阶段记录),霜甜酒请用原版甜菜根。

14.4 symbiotic.yml(共生催化)

13 种伴生物的时间压缩率、风味偏移、珍品群系扩展、工艺分加成。

14.5 economy.yml(价目表)

base-prices / grade-multipliers / fallback-base / ruin-price / fluctuation / transactions。

14.6 crops.data.yml(运行时数据)

种植索引。条目为 {world,x,y,z,type,progress}。

时机行为
种下 / 收获立刻落盘(防崩溃丢数据)
定期autosave-seconds 兜底(默认 300 秒)
关服先落盘再清内存
启动读回索引
⚠️ 这个文件不该手改。删掉它会让所有已种作物失去托管身份 (不再按插件规则生长/收获),但地里的作物方块本身还在,不会消失。

14.7 craft-scores.yml(运行时数据)

工艺评分的全服基线样本(近 7 天成品酒均分)与连败计数。 由插件自动维护,不要手改。删掉它只会让动态评分重新开始攒样本。


14. 常见问题

Q:材料放进去后酿造台不转?

① 原料槽有材料;② 药水槽是水瓶(第一步)或本插件的酒母/半成品(第二步);③ 三个药水槽内容一致。不需要烈焰粉。

Q:陶罐点了没反应?

① 陶罐正下方必须有点燃的营火(被水浇过的不算);② 罐内要有材料;③ 手上拿的是基酒(水瓶/粗制药水,取决于 settings.base-potion)。

Q:陶罐一直显示"还在发酵中"?

发酵需 5 秒。营火熄灭或陶罐被拆会中断,材料不消耗。超过 30 秒算超时,仍产出但扣分。

Q:陈酿时间会不会因重启丢失?

不会。时间戳写在物品 NBT 里。

Q:传世珍品取出来还是典藏老酒?

① 满 14 天了吗?② 群系对吗?③ 露天吗?(缺一不可,不满足直接 0%)④ 掷骰失败就再放回去等,保底 3 次必成。精良工艺还能 +15%。

Q:我的酒变成废酒了?

满 14 天的酒有 1.5%~5% 概率变废。在正确群系 + 露天位置陈酿最安全。废酒不能喝但能低价卖给酒商。

Q:酒上怎么看工艺评分?

直接看物品 lore 最后两行:总分(如 工艺:精良(84 分))+ 六项明细(扣分项标红)。

分数在每完成一段酿造后立刻刷新,所以半成品上也能看到当时的分数。

Q:为什么放进木桶后分数变了?

木桶陈酿不扣工艺分,但取出结算品级时会重新显示——此时陶罐那段的"等待扣分"

可能已经结算了。若你想拿满分,发酵完立刻 Shift+右键取走。

Q:喝完没效果?

按顺序排查:

① 酒精值 > 80(喝太猛了,此时酒效为 0)——用 /hybrewaged status 看当前酒精 ② 工艺分 < 50(这瓶酿得差) ③ 这瓶是【腐酿】异化,本来就会被削弱 ④ 喝的是「新酒」档:特殊效果(摔落免疫、致死保护这些)集中在高品级, 新酒/初陈档只有普通药水效果,这是设计如此 ⑤ 看服务端日志有没有 Could not pass event PlayerItemConsumeEvent —— 那是插件报错, 把日志发出来

用 /hybrewaged status 能看到当前生效的特殊效果与剩余秒数,这是最快的自查方式。

Q:酒量系统怎么控制?

喝得越多越难醉,所以别连着喝。想快点清醒:睡一觉、站着不动 5 秒、喝牛奶或蜂蜜。

Q:蜂蜜瓶既能醒酒又是酿造材料?

是的,这是有意的权衡——用来醒酒就少一份材料。

Q:性能开销大吗?

陈酿判定在取出瞬间完成,不做任何后台计时。陶罐发酵的 ticker 只扫进行中的条目,空时自动取消;酒量衰减挂在已有的 20-tick hook 上,只扫持有效果的玩家。

Q:为什么我喝了酒看不到「酒量」涨了?

酒量是长期数值(每杯 +2.0,满值 100)。它此前只在醉酒期间显示在 actionBar 上, 一杯酒大约 4 分钟后那条提示就消失了。现在用 /hybrewaged status 随时可查。

Q:普通玩家能不能用 /hybrewaged sell?

能。各子命令自行判定权限,sell / prices / info 等对所有人开放; 整条命令不挂 hybrewaged.admin,否则普通玩家会被一律拦下。

Q:酒商点了没反应/提示经济服务不可用?

没装经济插件。装 EssentialsX Economy 或 CMI 后重启即可。其余功能不受影响。


15. 数据存储

全部使用 Bukkit PersistentDataContainer,跨版本/重启安全。

物品上

键含义
hybrewaged:wine / mash / mask酒 id / 酒母 id / 材料位掩码
hybrewaged:start / aged / grade入桶时间戳 / 累计陈酿毫秒 / 当前品级
hybrewaged:treasure是否永久珍品
hybrewaged:origin_biome / weather / stashes / months履历(群系 / 天气 / 入桶次数 / 月份)
hybrewaged:momentum陈酿势能
hybrewaged:ruin / ruin_from是否废酒 / 变废前的酒 id
hybrewaged:craft_stages / craft_score / craft_penalty / craft_flags工艺记录(阶段数 / 分数 / 六项扣分 / 事件位)
hybrewaged:mutation / mutation_evil异化类型 / 幻酿好坏
hybrewaged:flavor酒的风味向量(调和产物用)
hybrewaged:crop / crop_season收获作物 id / 收获时令(种植系统)
hybrewaged:celestial入桶时逢上的天象(满月 / 雷暴…)
hybrewaged:mash_name / mash_culture / mash_family / mash_parents酒曲个体:自定义名 / 培养代数 / 族 / 亲代

玩家身上

键含义
hybrewaged:buffs持有的特殊效果(类型:到期毫秒)
hybrewaged:alcohol / tolerance / alcohol_time酒精值 / 酒量 / 最后衰减时间
hybrewaged:alcohol_fx由酒授予的效果清单(存原始等级,打折时用)
hybrewaged:hangover_until宿醉到期时间
hybrewaged:last_drink上次饮酒时间(戒断判据)
hybrewaged:taste酒品记录
hybrewaged:disc_found_* / disc_tried_*发现实验记录
hybrewaged:death_protect_charges致死保护剩余次数
hybrewaged:soberchat_off醉话开关(键存在 = 已关)
hybrewaged:remembrance_mark纪念印记(是否在那一夜留下过)
hybrewaged:flavor_known / flavor_last_*已揭示的风味 / 上次饮酒(互补判定)

文件

文件内容
data/discoveries.yml全服发现图鉴(UUID 集合,含离线玩家)
data/transactions.yml交易日志
craft-scores.yml工艺评分全服基线样本 + 连败计数(动态评分用)